Media Komputer |
بِسْــــــــــــــمِ اللهِ الرَّحْمَنِ
الرَّحِيْـــــم
السلام عليكم ورحمة الله وبركاته
“MEDIA BERBASIS KOMPUTER”
By:
“Sang Putri Al-Istiqomah”
A.
Media Komputer
dalam Proses Pembelajaran
Pada awalnya media komputer ditemukan pada
tahun 1950-an dan berkembang dengan lambat hingga tahun 1960-an, hal ini
dikarenakan komputer yang dihasilkan pada masa itu burukuran besar sehingga
tidak efisien ruang dan jumlah orang. Dan ketika ditemukannya prosesor
berukuran kecil pada tahun 1975, terjadi perkembangan yang pesat pada
penggunaan komputer. Bahkan perkembangan teknologi tersebut terus berlangsung
hingga kini dan menghasilkan berbagai macam teknologi komputer yang semakin
canggih dan dipakai di hampir semua kegiatan terutama sebagai media pendidikan.
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu
membawa perubahan besar dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam
bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi
modern sangat membuka kemungkinan-kemungkinan yang besar untuk menjadi alat
pendidikan. Khususnya dalam pembelajaran, komputer dapat digunakan sebagai alat
untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran
kepada peserta didik. Selain itu, komputer dapat juga digunakan sebagai media
yang memungkinkan peserta didik belajar secara mandiri dalam memahami suatu
konsep. Hal ini sangat memungkinkan karena komputer mempunyai kemampuan
mengkombinasikan teks, suara, warna, gambar, gerak, dan video serta memuat
suatu kepintaran yang sanggup menyajikan proses interaktif.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan,
penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikroprosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam
bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta
didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi
antara komputer dan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa
yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
seorang peserta yang lainnya.
Walaupun penggunaan
komputer dapat meningkat hasil belajar siswa, akan tetapi komputer tidak dapat
mengganti peran guru secara keseluruhan dalam pembelajaran. Komputer tidak lain
hanyalah alat bantu pembelajaran. Pembelajaran dengan komputer dan guru lebih
efektif dibandingkan dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru saja atau
dengan komputer saja.
Penguasaan TIK dalam pembelajaran menjadi suatu
keharusan bagi para guru. Ada beberapa asumsi dan prasyarat pendukung
efektivitas pembelajaran berbantuan TIK. Pertama, guru berperan
sebagai fasilitator yang memberi kemudahan belajar kepada murid. Kedua,
guru bukan satu-satunya sumber informasi, bukan hanya mentransfer pengetahuan
dan instruktur, melainkan subjek yang belajar dari siswa sekaligus mitra
belajar siswa. Ketiga, guru sebagai programer, yang selalu
menghasilkan berbagai karya inovatif berupa program, perangkat keras dan lunak yang akan dimanfaatkan untuk
membelajaran siswa.
B. Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Istilah-istilah dalam Pembelajaran Berbasis
Komputer
Terdapat istilah-istilah
dalam pembelajaran berbasis komputer, di antara lain adalah:
a)
CAI (Computer
Assisted Instruksional)
CAI merupakan penggunaan komputer secara
langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan
mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru
di dalam kelas. mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
b)
CMI (Computer
Management Instruction)
Digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan
fungsi administratif. Seperti :
Rekapitulasi data prestasi siswa,
Database buku/e-library,
Kegiatan administratif sekolah seperti
pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
CAL (Computer Assisted Learning); adalah
perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer dan merupakan bentuk
pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai “dosen”. Dengan CAL, proses
belajar bisa berlangsung secara individu dan mampu mengadopsi perbedaan
individu peserta didik. Karena intinya CAL merupakan media ganda yang
terintegrasi yang dapat menyajikan suatu paket ajar yang berisi komponen visual
dan suara secara bersamaan.
c)
CML (Computer
Mediated Learning)
Jaya Kumar C., mendefinisikan e-learning
sebagai sembarang engajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian
elektronik (LAN, WAN,atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran,
interaksi, atau bimbingan. Adapula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk
pendidikan jarak jauh yangdilakukan melalui media internet. e-learning sebagai
kegiatan belajar asynchronous melalui perangkatelektronik komputer yang
memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
d)
CBL (Computer
Based Learning) yaitu
pembelajaran yang sepenuhnya dengan menggunakan computer.
e)
CBI
(Computer Based Instrcution) yaitu pembelajaran dan administrasi akademik
dengan menggunakan computer.
2. Perangkat Pembelajaran Berbasis Komputer
Perangkat yang dibutuhkan dalam membuat
pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai berikut:
a)
Perangkat Keras
(Hardware)
Berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komponen komputer seperti monitor CPU, CD-RW dan lain-lain. Jika Dalam sistem nya menggunakan hosting
atau server bisa menggunakan LAN (local area network) dan WLAN (wireless
local area network)
b)
Perangkat Lunak
(Software)
Terdiri dari program-program pendukung dalam
pembelajaran seperti:
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.
micrasoft office, pengolahan grafis; correl draw, adobe phothoshop, adobe ilustrator dll. pengolahan audio; cool editpro, audio edit, serta berbagai media player sebagai media pemutar dan pengolahan video; adobe premiere, ulide, video editor dll.
animasi : macromedia flash, GIF anomator, 3D max dan lain-lain.
c)
Brainware
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat
program pengajaran berbantuan komputer disebut authoring software
(perangkat lunak authoring). Berbagai bahasa pemrograman yang dipakai dalam
pembuatan pembelajaran bebasis komputer adalah tinggi seperti basic, pascal,
fortran dan lain sebagianya.
3. Pengemasan Materi Pelajaran Melalui Komputer
Komputer dapat mengemas
materi pelajaran dalam berbagai format pengemasan. Ada tiga bentuk pengemasan
materi pelajaran melalui komputer, yakni:
a) Pengemasan sebagai
suplemen (tambahan)
Materi pelajaran yang disajikan dalam komputer berfungsi
untuk menambah wawasan dan pengetahuan siswa tentang topik tertentu, bukan
sebagai bahan yang harus dipelajari, melainkan sebagai bahan pengayaan.
b) Komplemen (pelengkap)
Materi pelajaran dikemas dalam komputer sebagai bagian
yang tidak terpisahkan dari materi inti. Dengan demikian ada semacam keharusan
bagi setiap siswa untuk mempelajarinya. Walaupun sifatnya hanya pelengkap,
namun diyakini dengan mempelajarinya akan menjadi penguatan bagi setiap siswa
yang mempelajarinya terhadap topik ini.
c) Subtitusi (pengganti)
Pengemasan materi pelajaran dalam komputer disajikan
untuk pembelajaran mandiri. Dalam konteks ini komputer digunakan sebagai sumber
belajar yang dapat dipelajari kapan dan dimana saja. Seperti pembelajaran
melalui CD interaktif.
4.
Fungsi Komputer
dalam Kegiatan Pembelajaran
Media komputer dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tiga
fungsi, diantaranya adalah:
a) Fungsi Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan
audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b) Fungsi Afektif
Bila program didesain secara tepat
dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah
perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.
c) Fungsi Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games
& simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi huruf hija’iyah.
5.
Implementasi Media Komputer
dalam Pembelajaran
a) Presentasi
Kelebihan penggunaan perangkat lunak seperti
Microsoft power point adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam persentasi power
point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
b)
CD Multimedia Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multimedia,
terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi: sound,
animasi, video, teks dan grafis. Terdapat beberapa bentuk interaksi dalam merancang media
pembelajaran komputer di antaranya:
Program Drill: program komputer yang digunakan untuk melatih
keterampilan siswa dalam menjawab soal-soal latihan tertentu dalam berbagai
jenis materi pelajaran. Terdapat sejumlah soal latihan, setelah mengisi soal
latihan, komputer memproyeksikan sendiri berapa soal yang dijawab benar atau
salah. Selain memberi umpan balik, program ini juga memberikan penguatan
terhadap jawaban yang tepat dalam memilih menu pilihan.
Program
Tutorial: model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Informasi dan pengetahuan
yang disajikan sangat komunikatif, seolah-olah ada tutor atau guru yang
mendampingi peserta didik dan memberi arahan secara langsung. Pola dasrnya adalah
mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi/ mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan.
Program Simulasi: program yang berupaya melibatkan siswa dalam persoalan yang mirip dengan
situasi yang sebenarnya, namun tanpa resiko yang nyata. Peserta didik diajak
untuk membuat keputusan yang tepat dari beberapa alternatif solusi yang ada.
Setiap keputusan yang diambil akan memberikan dampak tertentu.
Program Games: bentuk pembelajaran untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri melalui
prosedur dan langkah-langkah serta aturan permainan yang harus diikuti selama
pembelajaran berlangsung.
c)
Video
Pembelajaran
Video ini bersifat interaktif-tutorial
membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga
dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam
video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses.
Misalnya cara penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, dan
lain-lain.
d) Internet
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses
secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik.
C. Kelebihan dan Kekurangan Media Komputer
Kelebihan dan kekurangan komputer sebagai media
pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut:
1. Kelebihan Komputer
a)
Peserta didik
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan
informasi.
b)
Peserta didik
dapat melakukan control terhadap aktifitas belajarnya.
c)
Peserta didik
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d) Membantu peserta didik yang memiliki kecepatan
belajar lambat (slow learner) agar belajar efektif karena kemampuan
komputer untuk menanyakan kembali informasi yang diperlukan.
e)
Memacu
evektifitas belajar bagi peserta didik yang lebih cepat (fast learner)
f)
Memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar.
g)
Memberikan
penguatan (reinforcement) terhadap prestasi belajar peserta didik.
h)
Memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis karena kemampuan komputer untuk
merekam hasil belajar pemakainya (record keeping).
i)
Memberikan
kesempatan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaranyang
bersifat individual (individual learning).
j)
Menarik
perhatian karena mampu mengintegrasikan komponen warna, music dan animasi
grafik (graphic animation).
k)
Mampu
menyampaikan informasi dan pengetahuan yang nyata, sehingga dapat dilakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
l)
Mampu
menanyakan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya karena kapasitas
memori yang dimiliki oleh komputer, sehingga dijadikan dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
m) Meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan
waktu dan biaya yang relative kecil.
2. Kekurangan Komputer
a)
Memerlukan
biaya yang relatif tinggi dalam pengadaan, pengembangan program, pemeliharaan, dan perawatan
komputer untuk pembelajaran yang meliputi perangkat keras (hardware) dan
perangkat lunak (software).
b)
Pprogram komputer memerlukan perangkat keras dan perangkat lunak dengan
spesifikasi yang sesuai compatibility, sehingga terhindar incompability
antara hardware dan software.
c)
Mendesai/ merancang dan memproduksi program komputer untuk
pembelajaran tidak mudah, melainkan
memerlukan kegiatan intensif yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.
d) Keterbatasan infrastruktur pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem
pendidikan di Indonesia.
e)
Mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia, seperti masih tingginya
tingkat Computer Illiteracy yaitu sikap yang mmasih enggan mencoba
komputer sebagai sarana untuk memperoleh informasi dan pengetahuan.
D.
Pengelolaan Pembelajaran
Berbasis Komputer
Pengelolan proses pembelajaran berbasis
komputer meliputi aspek-aspek komponen pembelajaran dan pelaksanaan
pembelajaran. Kedua aspek tersebut dijelaskan berikut ini.
1.
Aspek Komponen
Pembelajaran
Proses pembelajaran berbasis komputer, pada
dasarnya menempuh tahap-tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi
hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.
a)
Perencanaan
Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen
dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan
pembelajaran, terdiri atas:
merumuskan tujuan khusus;
memilih pengalaman belajar;
menentukan kegiatan belajar mengajar;
menentukan orang yang akan terlibat membantu
dalam proses pembelajaran;
menyeleksi bahan dan alat;
merencanakan penggunaan fasilitas fisik;
merencanakan evaluasi dan pengembangan.
Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan
bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk perancangan materi
pembelajaran ke dalam bentuk sajian berbantuan komputer harus mengkominasi
kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan simulasi.
Desain materi pembelajaran berbasis komputer
dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive
Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility
Theory.
Adaptive Learning Theory memungkinkan siswa melalui pembelajaran dengan pengalaman
belajar yang berbeda. Guru mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan
strategi pembelajaran untuk membuat software pembelajaran. Untuk itu, guru perlu memiliki
pengetahuan tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat
atau menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK.
Prefered Modality Theory digunakan bagi pembelajaran di mana siswa
mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna sebagaian
siswa ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian siswa lagi
lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian,
perancangan software perlu memuat
kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak.
Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran
akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila siswa tersebut belajar dengan
cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran
merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak
harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi
pendekatan penyampaian pengetahuannya.
b) Mengelola Kelas
Pengelolaan proses pembelajaran di dalam
laboratorium multimedia memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu,
Munir menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik
pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan
pengajaran.
Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan
pencapaian pembelajaran merupakan hal yang penting dalam proses belajar
mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai
disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul
separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada
aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, guru lebih berfungsi
motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang guru juga harus mampu
mengendalikan siswa dalam kelompok besar. Seorang guru perlu memiliki kearifan
tentang aplikasi dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku
teks dan lembar kerja siswanya.
Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar guru
mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan
program software multimedia agar wujud keyakinan diri selama proses
belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan pembelajaran
memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara individu seperti
untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi, permaianan dan
penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama. Guru perlu
memastikan bahwa aktivitas tertentu dijalankan pada waktu dan urutan yang
benar. Siswa yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik
berikutnya.
Penyimpanan Rekord (Record Keeping), dalam
pengajaran dan pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau
manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan
menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau
mengguanakan paket software komputer yang telah di ‘built-in’, di
dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai
siswa. Bagaimanapun cara yang digunakan, hal terpenting ialah menyimpan rekod
hasil belajar siswa dengan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu
proses belajar mengajar.
Berikut ialah faktor-faktor yang perlu
diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan pengajaran
menggunakan komputer:
1)
Kemudahan
memperoleh (availability). Pastikansoftware dan bahan pelajaran mudah
diperoleh, guru perlu menyimpan semua software, manual dan bahan lainnya
yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain
tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali.
2)
Peraturan.
Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan
pengelolaan kelas lebih mudah. Siswa perlu diberi penjelasan terperinci tentang
peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga
diperlukan
3)
Bimbingan dan
bantuan teknis. Pastikan siswa mendapat pengajaran yang baik karena dibimbing
oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi TIK.
Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan yang
rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti siswa dan segala
kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul
arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu siswa sekiranya ada
masalah.
c) Mengevaluasi Hasil Belajar
Evaluasi memiliki dua karakterisik. Pertama,
sebagai suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang
harus dilakukan. Evaluasi merupakan sebuah rancangan kegiatan untuk
menentukan judgement terhadap sesuatu. Kedua, evaluasi
berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Berdasarkan hasil pertimbangan
evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak.
Evaluasi yang baik adalah yang memenuhi
fungsi-fungsi: (1) umpan balik bagi siswa; (2) mengetahui ketercapaian siswa
dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan; (3) memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum; (4) dapat digunakan oleh siswa secara
individual dalam pengambilan keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan
sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5)
berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan
tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua
pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah.
2.
Aspek
Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Komputer
Media komunikasi dalam pembelajaran sebagaimana
diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat
bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini.
1)
Memberikan
Pengetahuan tentang Tujuan Belajar
Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu
diberitahu tentang pengetahuan yang akan diperolehnya atau keterampilan yang
akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan
darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah
menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk
pembelajaran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual
khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance)
yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang
diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran.
2)
Memotivasi
Siswa
Salah satu peran yang umum dari media
komunikasi adalah memotivasi siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran
tidak menghasilkan belajar. Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan
dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu
menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin
tentang relevansi pembelajaran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan
termotivasi mengikuti pembelajaran.
Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan
masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan
(tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang
dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan
untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami.
3)
Menyajikan
Informasi
Dalam sistem pembelajaran yang besar yang
terdiri dari beberapa kelompok dengan kurikulum yang sama, media seperti film
dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari
tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya
kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa,
mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual.
4)
Merangsang
Diskusi
Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering
kali disebut papan loncat (springboard), diambil dari bentuk penyajian yang
relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format
media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama
atau contoh pengalaman manusia yang spesifik.
Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak
ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban
diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau
dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran,
membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus
diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini.
5)
Mengarahkan
Kegiatan Siswa
Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari
metode pembelajaran yang disebut metode kinerja (performance) atau metode
penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan
melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar
untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media
digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step
by step).
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran
sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai
pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks.
Permaianan merupakan metode pembelajaran yang sangat disukai khususnya bagi
siswa sekolah menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan
siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain.
6)
Melaksanakan
Latihan dan Ulangan
Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat
kognitif atau psikomotor, pengulangan respon-respon dianggap sangat penting
untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran.
Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana
seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata
asing. Practicebiasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks
yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan
penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan
berbagai bentuk masalah.
Penyajian latihan adalah proses mekanis murni
dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi,
khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah
satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan.
7)
Menguatkan
Belajar
Penguatan sering kali disamakan dengan
motivasi, atau digolongkan dalam motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg
dihasilkan dari belajar, di mana cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons
dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan
paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu
harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis
penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of
result).
Suatu program media bertanya kepada siswa,
kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan
jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk
segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia
dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan
seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan.
8)
Memberikan Pengalaman
Simulasi
Simulator adalah alat untuk menciptakan
lingkungan buatan yang secara realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi
pelatihan pilot. Instruktur biasanya menjadi bagian dari sistem, memberikan
penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa
latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan
penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada
mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya.
Simulator tidak terbatas pada sistem yang konkret dan self contained,
tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi
nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan
kedutaan dalam negara Afrika.
Untuk menerapkan pembelajaran berbasis komputer
ada beberapa tahapan yang perlu dilakukan yaitu: concept, design,
material, collecting, assembly, testing dan distribution.
Concept, menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audiens, dalam hal ini tentunya siswa);.
menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya);
Design, membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram;
Material Collecting, mengumpulkan bahan
yang sesuai dengan kebutuhan; tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan
tahap assembly;
Assembly, membuat/memroduksi semua objek
atau bahan multimedia, melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenissoftware. Pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkanstoryboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
desain;
Testing, dilakukan setelah selesai
tahap assemblydengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada
kesalahan atau tidak. Disebut juga tahap pengujian alpha (alpha test) di mana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri;
Distribution, penyimpanan aplikasi dalam
suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
Sekian dan Terimah Kasih
Semoga Bermanfaat
Wassalamu’alaikum
Warohmatulloohi Wabarokaatuh
Tidak ada komentar:
Posting Komentar